Читать «Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока» онлайн

Энтони М. Бин

Страница 14 из 46

1986 году) до сих пор все так любят, если их сюжеты неуклонно следуют стандартному шаблону героического приключения? Что притягивает геймеров в новых частях франшизы, если они заранее знают, чего ожидать?

Ответ лежит в области архетипической психологии – направления, которое получило широкое распространение в 1960-х годах. Первоначально, еще в 1930-х, его разработал Карл Юнг, а в 1970-х дело продолжил психолог Джеймс Хиллман. Архетипическая психология предполагает, что люди естественным образом проводят ассоциации между персонажами и аватарами из историй, сказок и мифов, таким образом лучше понимая нюансы своего повседневного бытия. При правильном подходе эти ассоциации помогают человеку найти новый взгляд на определенные аспекты жизни, осознать ее смысл и облегчить тяготы существования.

А еще архетипическая психология объясняет, почему игры франшизы The Legend of Zelda такие невероятно захватывающие и почему игроки продолжают возвращаться к ним снова и снова.

ЧТО ТАКОЕ АРХЕТИПЫ?

В своей простейшей форме архетип – смысловая концепция, которой соответствует некая типология и которая предопределяет наше понимание идеи. Представьте себе ночное небо: одна звезда сама по себе ничего не значит, но несколько образуют Большую Медведицу – и вот они обрели другое значение, в совокупности став созвездием. Или, например, возьмем стул. У него есть ножки и спинка, и его используют, чтобы сидеть. Но независимо от того, три ножки у стула или четыре, и даже если это какие-нибудь качели на веранде – пока на это можно сесть, мы признаем это «стулом». Иными словами, независимо от особенностей конструкции в конкретном случае, если предмет соответствует более широкому архетипическому представлению о стуле, мы все равно считаем его стулом.

Архетипы зачастую включают не только визуальную составляющую – которую вы, скорее всего, представляли себе при прочтении слов «стул», «звезды» или «Большая Медведица», – но и из мыслей и чувств. Например, «дом» – не столько физическая структура, сколько набор общечеловеческих понятий: семья, тепло, любовь (вспомните, что говорил Хеймдалль в фильме «Тор: Рагнарёк» (2017): «Асгард – это не место. Это люди»). Когда эти понятия – эмоции и мысли – соединяются, они создают общий узнаваемый архетипический образ, с которым встречаются (или, по крайней мере, признают его существование) все.

В начале XX века Карл Юнг впервые использовал идею архетипов в психологии, описывая их как универсальные шаблоны и символы, которые происходят из нашего бессознательного и пронизывают всю историю человечества, не утратив актуальности и в наше время. Их можно обнаружить в древних текстах, изобразительном искусстве, религии, сказках, мифах – и видеоигры не исключение. В силу общечеловеческой природы архетипических образов опыт встречи с ними не уникален для каждого, речь, скорее, идет о некой общей психологической истине (см. рис. на стр. 91).

Архетипическая психология предполагает, что все мы находимся под влиянием могущественных невидимых сил, которые управляют нашим поведением. А также – что понимание мотивации, стоящей за поступками индивида, требует анализа этих сил внутри него. Психолог, прошедший подготовку в этой области, работает с людьми, чтобы понять архетипические послания, которые лежат в основе их поведения. Вместе со своими клиентами он стремится разобраться, как эти послания влияют на их реакцию на определенные жизненные ситуации и способы справиться с ними или подготовиться к ним.

Независимо от того, думает ли человек о красоте, первичная и идеальная ее форма будет существовать всегда. Она считается наиболее фундаментальной и чистой эмпирической формой реальности и истины. Однако стоит только о ней подумать – и она становится менее абстрактной и более конкретной. После концептуализации понятие красоты можно применить к различным проявлениям в окружающей среде, создавая таким образом красивую сущность, основанную на абстрактной мысли. По сути, случайные помыслы, озарения и идеи индивида представляют собой абсолютно чистый опыт, не запятнанный внешним воздействием, пока их не накладывают на объект в окружающей среде, сужая понятие идеальной формы до единственной сущности, которая воплощает эту концепцию. (Отрывок из книги Энтони М. Бина Working with Video Gamers and Games in Therapy: A Clinician’s Guide («Работа с геймерами и видеоиграми в терапии: Пособие для практикующих специалистов», 2018).)

* * *

Один из факторов, которые делают воздействие архетипов таким мощным, – то, что они проявляются независимо от границ культур, эпох и локаций. Архетипы вызывают схожие переживания у всех людей, даже если налицо расхождения в месте и времени. Это значит, что человек, который исследует вместе с Линком подземелье здесь и сейчас, скорее всего, будет испытывать то же, что геймер, проходивший это же подземелье двумя годами ранее и в другой стране.

Если применить принципы архетипической психологии к серии The Legend of Zelda, они позволят игроку лучше понять притягательность нарратива этих игр и увлекательность геймплея, а также опознать личных демонов, с которыми человек ментально борется, сражаясь с демонами виртуальными. Взяв в руки геймпад, мы не просто играем за кого-то несуществующего – мы погружаемся в архетип. Проецируя себя на персонажа, мы не только впитываем встречающиеся архетипические образы и концепции, но и получаем возможность оставить себе этот опыт после того, как выключим консоль. Знания, полученные в процессе игры, остаются с нами.

Все персонажи франшизы служат иллюстрацией одного или нескольких архетипов, и у геймера есть возможность детально их изучить и понять. Более того, как только игрок проецирует свой опыт на архетипические формы, управляя кем-либо из персонажей, он может использовать игровой нарратив, чтобы эффективно осмыслить, что эти архетипы представляют и значат лично для него. Архетипические образы, такие как Герой и Злодей, особенно в рамках большой схемы Пути Героя, приобретают для геймера, который путешествует вместе с Линком, особую психологическую ценность и смысл. Психологи называют такой тип игры «символической игрой».

ЧТО ТАКОЕ «СИМВОЛИЧЕСКАЯ ИГРА»?

Фантазийная игра – когда люди делают что-то понарошку, примеряют на себя и других какие-то роли, – очень важная часть нашей жизни. Привлекая накопленный опыт и знания и посредством игры интегрируя их в реальность, мы создаем что-то вроде безопасной среды. Фантазийная игра обеспечивает условия, в которых мы можем выразить все страхи и желания без последствий для настоящей жизни. Именно поэтому она часто дает более богатый и глубокий опыт, чем тот, что можно получить в реальном мире. Кроме того, исследования показали, что люди, которые благодаря таким играм разрабатывают способности к воображению и фантазированию, демонстрируют бóльшую социальную компетентность, когнитивные возможности и эмпатическую связь с другими.

Обычно фантазийные игры считают исключительно детским занятием – и действительно, это важная составляющая развития ребенка. Но доказано, что такой вид игры полезен для людей всех возрастов, ведь он формирует