Читать «Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока» онлайн

Энтони М. Бин

Страница 18 из 46

изданий, посвященных видеоиграм.

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ

Апперли Т. Г. Genre and Game Studies: Towards a Critical Approach to Video Game Genres («Исследования жанров и игр: критический подход к жанрам видеоигр»). Simulation and Gaming, 37, no. 1 (2006), 6–23.

Бин Э. М. Video Gamers’ Personas: A Five Factor Study Exploring Personality Elements of the Video Gamer («Персоны геймеров: пятифакторное исследование, изучающее элементы личности игрока в видеоигры»), PhD diss., 2015, AAT 3726481. Pacifica Graduate Institute, USA. Retrieved from ProQuest Digital Dissertations. (AAT 3726481).

Бин Э. М. Working with Video Gamers and Games in Therapy: A Clinician’s Guide («Работа с видеогеймерами и игры в терапии. Клинический справочник»). New York: Routledge, 2018.

Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой (The Hero with a Thousand Faces). СПб.: Питер, 2018.

Гомер-Диксон Т., Милкорейт М., Мок С. Дж. и др. A Complex Systems Approach to the Study of Ideology: Cognitive-Affective Structures and the Dynamics of Belief Systems («Комплексный системный подход к изучению идеологии: когнитивно-аффективные структуры и динамика систем убеждений»). Journal of Social and Political Psychology, 1, no.1 (2013), 337–63.

Фейст Г. и Фейст Дж. Theories of Personality («Теории личности»). New York: McGraw-Hill, 2009.

Гудчайлд В. Eros and Chaos: The Sacred Mysteries and Dark Shadows of Love («Эрос и Хаос: священные тайны и темные тени любви»). York Beach, ME: Nicolas-Hays, 2001.

Гудвин Э. Д. The Neurobiology of the Gods: How Brain Physiology Shapes the Recurrent Imagery of Myth and Dreams («Нейробиология богов: как физиология мозга формирует повторяющиеся образы мифов и снов»). Hove, UK: Routledge, 2012.

Гуггенбюль-Крейг А. The Emptied Soul: On the Nature of the Psychopath («Опустошенная душа: о природе психопатов»). Woodstock, CT: Spring Publications, 2008.

Хиллман Дж. Archetypal Psychology: Uniform Edition, vol. 1 («Архетипическая психология»). Putnam, CT: Spring Publications, 2004.

Джонсон Р. А. Inner Work: Using Dreams and Active Imagination for Personal Growth («Сновидения и активное воображение. Анализ и использование в терапевтической практике и в процессе личностного роста»). San Francisco, CA: Harper & Row, 1986.

Юнг К. Г. Архетипы и коллективное бессознательное (The Archetypes and the Collective Unconscious). М.: АСТ, 2023.

Стайн М. Юнговская карта души. Введение в аналитическую психологию (Jung’s Map of the Soul: An Introduction). М.: Когито-Центр, 2018.

«Тор: Рагнарёк» (Thor: Ragnarok), режиссер: Тайка Вайтити. Marvel Studios, 2017.

Янг-Айзендрат П. и Доусон Т. The Cambridge Companion to Jung («Кембриджское руководство по аналитической психологии»). Cambridge, UK: Cambridge University Press, 1997.

Срывая маску с горя:

модель пяти стадий принятия горя Кюблер-Росс

и The Legend of Zelda: Majora’s Mask

Лариса А. Гарски, Ф. Кэри Шепард и Эмори С. Дэниел

Всякая встреча обязательно заканчивается расставанием.

Продавец масок, Majora’s Mask (2000)

Потери – часть нашей жизни, и каждый раз, лишаясь чего-то или кого-то (масштаб утраты значения не имеет), мы испытываем горе. Переходя в другую школу, мы страдаем по покинутым друзьям. Мы можем потерять члена семьи и ощущать такую сильную скорбь, что она угрожает поглотить нас полностью. Мы можем печалиться даже по молодым версиям самих себя, которые унес бессердечный поток времени и взросления. Неважно, что является источником горя – его переживают все.

Даже величайших героев не минует скорбь по потерям, и Линк слишком хорошо это знает. Герой Хайрула терял память, семью, дом и даже часть отведенного ему времени. Пожалуй, самая большая утрата случается в конце Ocarina of Time (1998), когда его лучший и вернейший друг, фея Нави, отправляется в неизвестность. В сиквеле игры, Majora’s Mask, Линку придется столкнуться и с потерей Нави, и с горем, которое этому сопутствует. В отличие от предыдущих игр франшизы, в Majora’s Mask главной задачей путешествия Линка становится противостояние утрате и смерти.

Наше современное представление о потере и процессе ее преодоления разъясняет Элизабет Кюблер-Росс в своей модели пяти стадий принятия горя. Модель Кюблер-Росс была впервые представлена в 1969 году как попытка подробно разобрать чувства людей, столкнувшихся со смертью. Она описывает пять основных эмоциональных компонентов: отрицание, гнев, торг, депрессию и принятие, а также последовательность их возникновения. Эту модель принятия неизбежного неоднократно (и безуспешно) пытались оспаривать другие ученые, но она остается самой известной (хотя зачастую неверно понимаемой) и наиболее влиятельной.

Ни одна видеоигра не иллюстрирует путешествие через пять стадий горя лучше, чем Majora’s Mask. Продвигаясь по землям Термины, горюющий Линк посещает пять основных регионов: Часоград, Южную топь, гору Снегошапку, Великий залив и долину Икана. Каждый символизирует одну из стадий модели Кюблер-Росс. Выполняя основные или побочные задания, Линк использует ряд масок (Персон), которые помогают ему не только пройти дальше, но и проработать горе – свое и других жителей страны.

Антагонист в этой игре – тоже отражение темы горя в модели Кюблер-Росс. Линка в землях Термины постоянно донимает загадочный Черепыш, и здесь он не веселый озорник – темная магия маски Маджоры, в честь которой названа игра, полностью его изменила[27]. Эта маска, когда-то принадлежавшая древнему племени, теперь стала воплощением безумной печали;  замыкая в бесцельный круговорот все стадии цикла Кюблер-Росс, она усиливает их и обостряет для того, кто ее надел. Потеряв своих друзей-великанов, Черепыш стал идеальным проводником разрушительных проявлений горя.

В Majora’s Mask Линк и игроки сталкиваются с повторяемостью квестов. В начале каждого цикла герой может заново начать выполнять задания в произвольном порядке – невероятный контраст с лихими, но линейными приключениями в Ocarina of Time. Именно такая необычная структура игры высвечивает ключ к пониманию модели Кюблер-Росс – ее асинхронности. Как и похождения Линка в Термине, пять стадий горя нелинейны. Хотя некоторые люди действительно переживают потери, переходя от отрицания к гневу, торгу, депрессии и, наконец, к принятию, это не единственно возможная последовательность. Кюблер-Росс заметила, что большинство проходит через все этапы модели в различном порядке, иногда захватывая несколько сразу. Ожидаемо и нормально, что горюющие люди возвращаются к одним и тем же стадиям по нескольку раз, постепенно приближаясь к полному исцелению.

Горе – это путешествие, но никак не захватывающее приключение. Путь Линка через печаль и смерть в Majora’s Mask невероятно запутан и полон вопросов. Некоторые видеоблогеры, завсегдатаи форумов и теоретики пытаются сопоставить последовательность стадий Кюблер-Росс и этапов странствия Линка,  но важно понимать, что на самом деле, согласно самой модели, эти стадии текучи и изменчивы. Majora’s Mask – это интереснейшая головоломка, основанная на концепции Кюблер-Росс. Она приближает игрока и Линка к трансцендентному личностному росту, который может последовать за горем.

ПОТЕРЯННЫЙ В ЛЕСУ: ЛИНК ГОРЮЕТ ПО НАВИ

В Хайруле ходит предание… о мальчике, который победил зло и спас королевство, но покинул страну, сделавшую его легендой.

Majora’s Mask

Когда игроки впервые встречают