Читать «Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie» онлайн

Лоик Рале

Страница 31 из 140

Тогда мы поняли, что союзники играют важную роль, потому что именно они создают связь между игроком и людьми из мира Halo. Большую часть времени вы сами по себе, Мастер Чиф и Кортана. А иногда, на некоторых уровнях, вы просто Мастер Чиф, даже без Кортаны. Такой опыт изолировал игрока. Поэтому мы хотели убедиться, что игрок с самого начала видел, что является частью большей истории, а не просто кучкой людей, оказавшихся в мире-кольце». О’Доннелл был с Бутчером согласен: он понимал, что игроки привяжутся к морпехам. Однако внутри студии это вызвало споры, поскольку не все понимали, зачем тратить столько ресурсов на проработку пушечного мяса. Более того, лица большинства морпехов моделировали с лиц разработчиков студии, что не помешало Стейтену и О’Доннеллу тщательно проработать каждую кат-сцену с их участием. В частности, коллег очень забавлял один ролик: в нем Мастер Чиф находил видеозапись смерти пропавшего морского пехотинца, от которого остался только шлем. Игрок наблюдал несколько сцен, где солдаты разговаривали и шутили между собой. В одной из них те находились на борту «Пеликана» и отправлялись на очередную миссию; О’Доннелл хотел, чтобы в этот момент динамики транспорта воспроизводили песню Rolling Stones «Paint It Black», но Bungie не смогла получить на нее права, поэтому О’Доннеллу пришлось быстро сочинить небольшую рок-песню на замену.

Несмотря на срочность разработки и жертвы, на которые пришлось пойти, создание Halo продолжалось в хорошем темпе и, что весьма удивительно, по плану, так что управление студией не вызывало проблем. Джейсону Джонсу больше не нужно было работать не покладая рук и множить строки кода, а вместо этого он мог быть не более чем дирижером. Он принимал решения, направлял команды и передавал им свое ви´дение. Однако не все считали, что это было его сильной стороной. Несколько лет спустя О’Доннелл скажет: «Джейсон понимал аспекты, собирающие игру в целое, и в небольшой команде он работал над всем, что требовало его участия. Но вряд ли его можно назвать дальновидным лидером, потому что он не умел передавать свое ви´дение и мотивировать команду. Когда он сосредоточивался на чем-то, на чем угодно, он мог думать только об этом». Причиной этого было то, что Джонс – разработчик, креативщик в первую очередь, а лидер и менеджер – лишь во вторую. Это было заметно даже в организационной структуре Bungie и в титрах их игр: Джонс оставлял роль директора студии другим людям, например Алексу Серопяну или Питу Парсонсу, и занимал в Halo, а затем и в Halo 2 роль руководителя проекта; он никогда не значился директором или исполнительным продюсером. В первую очередь, он был гейм-дизайнером и больше всего на свете любил работать в небольшой команде над своими проектами – например, над Project Phoenix, который в 2001 году все еще находился в разработке.

Однако совладельцу студии приходилось брать на себя роль лидера в условиях жестких дедлайнов. Релиз Xbox приближался, через несколько недель должна была состояться E3, а до завершения работы было еще далеко. Студия наняла еще людей и бросила все силы на разработку Halo. Дополнительные проекты, как Project Phoenix, отошли на второй план. Именно поэтому Пол Бертоне, дизайнер и бывший участник Bungie West, был вынужден работать над Halo, хотя проект его не интересовал. Поклонник фэнтези, Бертоне не особо любил научную фантастику и, присоединившись к команде, думал покинуть ее, как только игра выйдет, чтобы скорее возобновить работу над Phoenix. Бертоне был не единственным, кто внезапно обнаружил себя работающим над игрой, о которой почти ничего не знал: к команде Halo постепенно присоединились с десяток разработчиков, что немало позабавило Мартина О’Доннелла. «„Скчхлу-у-уп“. Я помню этот сосущий звук, – вспоминал Бертоне. – Марти тогда все время бродил по студии с чашкой кофе в руке и издавал этот звук каждый раз, когда кого-то затягивало в команду Halo. Он обожал так делать».

Главным приоритетом была E3. Microsoft планировала объявить цену своей консоли и рассказать больше о ее будущем. Bungie изо всех сил старалась закончить Halo вовремя, но подразделение Xbox столкнулось с теми же проблемами: как мы знаем, консоль не была готова к выпуску. Это касалось онлайн-игр и сервиса Xbox Live, который пришлось отложить. Но у Microsoft были и хорошие новости, например сотрудничество с SEGA, которая ушла с рынка домашних консолей. Из-за плохих взаимоотношений с Sony влияние SEGA на рынок таяло, как снег на солнце, и им пришлось прекратить производство Dreamcast. Отныне SEGA собиралась заниматься разработкой и публикацией видеоигр. Поэтому, чтобы спокойнее войти в «новое» русло, японский издатель подписал выгодное партнерство с Microsoft и Xbox. До этого на протяжении почти двух лет Microsoft хотела купить SEGA, и обе стороны подробно обсуждали эту возможность. Этого так и не произошло, но переговоры позволили компаниям наладить прочные связи. Никто особо не удивился, увидев Питера Мура, президента SEGA of America, на конференции Xbox на E3 2001: он вышел на сцену и рассказал, какие игры скоро будут доступны на консоли Microsoft. Среди них он назвал и предстоящие NFL 2K и NBA 2K, спортивные игры, работающие с онлайн-сервисом Xbox. Объявление вызвало ажиотаж, поскольку симуляторы SEGA пользовались популярностью среди американской публики. Столь приятный анонс резко контрастировал с презентацией Halo, которая разочаровала и Microsoft, и присутствовавших на площадке журналистов. Впервые с первого показа игра Bungie выглядела скучно. Студии не хватило времени, чтобы доработать новую демоверсию, и Джо Стейтен вышел на сцену, чтобы вновь представить более совершенную версию «Безмолвного Картографа». Ничего действительно нового он не показал, и всем стало очевидно, насколько игра далека от релиза. Она страдала от филлерности и крайне низкой плавности даже по меркам консолей. Журналисты отметили и технические проблемы в новой демоверсии «Картографа», даже в многопользовательском режиме, который демонстрировался на стенде Microsoft. Несколько месяцев над этим аспектом игры трудилась небольшая группа разработчиков; его впервые показали на Е3 в режиме «захват флага» – противостояние двух команд по восемь игроков в каждой. Это стало возможным благодаря сетевому функционалу на Xbox, который позволял четырем консолям подключаться друг к другу. Многопользовательский режим Halo мог вместить до четырех участников в формате разделенного экрана. Таким образом, в общей сложности до шестнадцати игроков могли соревноваться друг с другом по локальной сети, никогда ранее не встречавшейся на консолях. Тогда в Bungie еще не знали, что именно мультиплеер Halo окажется решающим фактором в успехе игры.

Мультиплеер, который спасли двое

Как уже упоминалось, создание игр в Bungie всегда начиналось с мультиплеера. Работники студии собирались вместе и