Читать «Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога»» онлайн

Рафаэль Люка

Страница 56 из 60

семьдесят, ты уже не столько делаешь все сам, сколько находишь людей, которых можно вдохновлять на что-то. Именно это я сейчас пытаюсь делать – организовывать команду, держать рядом людей, которых можно вдохновлять и которые по-прежнему позволяют мне немного безумствовать, чтобы у меня была возможность восклицать: “Эй, а давайте попробуем вот это!” Мы все еще разрабатываем Legacy, и, скорее всего, в ближайшие несколько месяцев проект будет только расти, а я уже очень взволнован нашей следующей игрой. Конечно, сейчас у меня нет возможности, как раньше, работать без остановки – нужно думать о том, как беречь свою энергию. Планов прекращать деятельность нет, но мне придется изменить прежний подход к работе. Еще я думаю о следующей игре, которую хочу сделать. У меня есть идея попробовать свои силы в жанре, над которым я никогда раньше не работал: хоррор. Иначе говоря, создать нечто совершенно новое. В будущем я также хотел бы вернуться к консольным играм, думаю, это было бы интересно. Так что кто знает? Проще сказать, чем сделать».

Уйти на покой? «Проще сказать, чем сделать».

В общем, если Legacy не провалится, Питер Молиньё будет работать еще долгое время. Возможно, он уже не так влиятелен, как раньше, возможно, не так дружелюбен к журналистам, но он все еще там, где-то в Гилфорде, разрабатывает систематические игры (его любимые), немного отступив от непосредственного производства. Так бывает со звездами кино, музыки и другими медийными личностями, зачастую находящимися на самом видном месте сцены: в нужный момент они становятся знаменитыми и прославленными, но затем мало-помалу начинают терять свое влияние, и их отодвигают на второй план, постепенно забывая.

Пресса отдаст предпочтение новичкам, свежим лицам более или менее прямых последователей, а иногда и тем разработчикам, которые продвинутся еще дальше и будут нашептывать новому поколению геймеров и журналистов те самые имена и те самые игры, которые так вдохновили их и без которых «меня бы здесь не было!». Среди этих слов прозвучит упоминание о Питере Молиньё и его работах, снова всколыхнутся его ипостаси из трех разных эпох, а мы увидим ретроспективные статьи о гейминге 1980-х, 1990-х, 2000-х, 2010-х…

И мы по-прежнему будем восхищаться этими удивительными творениями, этими «маленькими человечками», которые живут и работают, сражаются и умирают прямо на глазах игрока. Нас поразят этот примитивный искусственный интеллект, эти сюжеты, настолько продуманные и действенные, что дарят жизнь целым игровым вселенным. От всего этого у нас вновь побегут мурашки по коже. И при просмотре видео на YouTube или после запуска Populous на эмуляторе наши последователи, привыкшие к другим механикам и способам взаимодействия с играми, будут задаваться вопросом: «Неужели они тогда действительно играли так?» Уберите из образа Питера все его ошибки и оплошности в общении с миром, и все, что останется, – это Питер Молиньё, Bullfrog, Lionhead и 22Cans. Столпы эволюции видеоигр, их рынков и платформ: микрокомпьютеров, консолей и смартфонов. Столпы, навсегда вписанные в историю индустрии развлечений.

Заключение

Дюжие бестии. Не один из них грабил ваши миры. Без нужды и не торопясь пускать в ход свою великолепную хватку и знание ваших душ. Что за зрелый народ!

«Парад» из книги «Озарения»

Артюр Рембо[54]

Питер Молиньё вездесущ: он стал неотделим от воспоминаний геймеров, познавших его творения, и оказался накрепко связан с историей развития видеоигр. Соучредитель и представитель Bullfrog, Lionhead, 22Cans, в разной степени повлиявший на разработку их проектов, предприниматель, «мальчик-дислексик, витающий в своем личном мире», навязал индустрии свой, ни на что не похожий способ создания игр. На момент их выхода не было ничего подобного. Populous, Powermonger, Theme Park, Syndicate, Black & White, Fable, Curiosity. Это уникальные проекты, которые самим своим существованием демонстрируют, что создание игр, отличных от ААА-тайтлов, возможно и даже желательно. За исключением некоторых непредвиденных неудач, эти проекты не только радовали геймеров (или, по крайней мере, определенную их часть), но также намечали карту будущего развития индустрии и, в частности, технологий на службе человеческих эмоций. Если вас тронула судьба принцессы Йорды (Ico) или коня Агро (Shadow of the Colossus), если вас зацепил крупный план девушки-андроида, которая замечает, что вы почти не спали прошлой ночью (Detroit: Become Human), то это отчасти связано с тем, что Молиньё и его команды работали над своими творениями для того, чтобы вовлечь игрока и сблизить его с маленькими (или гигантскими) существами на экране.

С конца 1980-х годов этих «маленьких человечков», как их называл Питер Молиньё, без конца баловали: мы создавали достаточно ровную местность, чтобы они могли построить дома и разбрестись по карте (Populous), мы следили за их желаниями и потребностями (Theme Park), мы ласкали или били их, указывали на ошибки, чтобы они их не повторяли и в целом действовали в соответствии с нашей жизненной философией (Black & White), мы забавляли их, удивляли, дарили им подарки, желали полюбить их и стать любимыми в ответ (Fable)… Все эти действия, все эти старания по отношению к ИИ и вымышленным персонажам сегодня интегрированы во множество игр, а в будущем такие «искусственные люди» станут еще более повсеместными – взгляните только на проект Neon от Samsung.

«Я обязательно буду следить за искусственными аватарами, это же так захватывающе. Персонажи в играх, которые настолько реальны, что выглядят как люди и откликаются на наши действия, – это моя мечта, как и мир, в котором я смогу делать, что захочу, а ИИ и игровые существа станут реагировать на это так, что покажется, будто это реальная жизнь. У создателей игр много возможностей для исследования виртуальных миров, и это будет увлекательное путешествие, в этом у меня нет никаких сомнений».

Но говорить только об эмоциях, только об отношениях между человеком и машиной – значит забыть все технические инновации, которые представили нам Bullfrog, Lionhead и 22Cans, забыть те идеи и «обещания» Питера Молиньё, которые невозможно было реализовать во время разработки, но которые становятся реальностью по мере того, как развивается эффективность искусственного интеллекта, а разработчики создают все более захватывающие вселенные. Чтобы рассказать историю Молиньё, необходимо было пройти весь этот путь, пробраться через его ошибки и рассмотреть специфический метод разработки (эмпирический от начала до конца), который редко используют в наши дни – за исключением, возможно, Фумито Уэды и других немногочисленных художников видеоигровых медиа.

Каждая глава этой книги открывается образом молодого, взрослого, а затем стареющего творца в