Читать «Думай как гейм-дизайнер. Творческое мышление и эффективное управление игровым проектом» онлайн

Джастин Гэри

Страница 20 из 43

происходит гонка.

Очень полезно каталогизировать все конфликты, однако крайне необходимо выделить главное. Впоследствии, принимая те или иные решения, спрашивайте себя: «Это изменение работает на главный конфликт или против него?» Если какая-то механика смещает акцент с основного геймплея, лучше от нее отказаться.

В процессе дизайна возникает много трудных вопросов. Чем раньше вы определите главный конфликт, тем легче будет на них отвечать.

3. Какие в вашей игре ресурсы?

Суть любой игры в том, что игрок взаимодействует с системой, используя ресурсы для достижения цели. Чтобы игру можно было тестировать, все эти элементы следует определить хотя бы примерно. Какими ресурсами располагает игрок (карты, золото, очки действий, таймер и т. п.)? Часто ресурсов больше одного, их ограниченность и взаимодействие создают основу для конфликта. От типов ресурсов во многом зависят ощущения игроков и сложность освоения правил.

Типы ресурсов

1. Масштабируемые

Масштабируемые ресурсы в начале игры ограничены, но со временем их становится все больше. Такие ресурсы восстанавливаются каждый ход вне зависимости от того, использовали их или нет. Я пользуюсь термином «ход», но принцип распространяется и на игры в «реальном» времени. В них тоже можно выделить промежутки, которые соответствуют отдельному ходу.

Примеры масштабируемых ресурсов: земли в Magic: The Gathering, которые можно играть по одной в ход, и мана в Hearthstone, прирост которой каждый ход автоматически увеличивается на единицу. Масштабируемые ресурсы есть и почти во всех ролевых играх: там они представлены способностями, которые можно получить или улучшить с новым уровнем.

Главный плюс масштабируемых ресурсов в том, что они создают ощущение прогресса по ходу игры. В начале большое влияние оказывают даже незначительные эффекты, а впоследствии их сменяют куда более мощные. Это психологически вознаграждает игрока за уделенное игре время, а также заставляет выбирать между концентрацией на дебюте или эндшпиле, что добавляет стратегической глубины.

2. Фиксированные

Фиксированные ресурсы в процессе игры своего значения не меняют. Их нужно либо потратить, либо они «сгорят» и восстановятся только на следующий ход. В большинстве классических игр фиксированным ресурсом выступает единственное доступное в ход действие (передвинуть фигуру в шахматах, кинуть кубики и передвинуть фишку в «Монополии» и т. п.). В пошаговых стратегических играх вроде «Цивилизации» каждый юнит может выполнить за ход только одно действие, а в варгеймах с миниатюрами каждая фигурка может лишь единожды подействовать и переместиться.

Главный плюс фиксированных ресурсов в том, что в них легче всего разобраться, однако возникает необходимость придумать, как создать ощущение прогресса при их использовании.

3. Накапливаемые

Накапливаемые ресурсы увеличиваются в количестве от хода к ходу, если их не тратить. Если вы каждый ход тянете из колоды фиксированное число карт, перед вами накапливаемый ресурс. Еще в качестве примеров можно привести эликсир в Clash Royale от Supercell или золото в World of Warcraft.

Поскольку накапливаемые ресурсы не «сгорают», то игрок не обязан тратить их каждый ход. Соответственно, траты необходимо рассчитывать, и порой эти расчеты очень сложны, так как нужно принимать во внимание не только текущую ситуацию, но и будущие ходы.

Один из способов упростить планирование – поставить ограничение на количество сохраняемых ресурсов (например, задать лимит маны или карт в руке). Чем меньше этот максимум относительно прироста, тем больше накапливаемый ресурс напоминает фиксированный.

4. Как происходит взаимодействие?

Именно взаимодействие (оно же «интерактивность») отличает игры от других произведений искусства. В вашем геймплее должны быть четко продуманы способы взаимодействия как с игровой системой (в одиночной игре), так и с другими игроками. От этого зависит общее «ощущение» от геймплея.

Типы взаимодействия

1. Общие ресурсы

Под общим ресурсом подразумевается любой ограниченный ресурс, к которому имеют доступ сразу несколько игроков. В моей колодостроительной игре Ascension игроки в основном борются за карты в среднем ряду, стараясь забрать лучшие себе, чтобы они не достались сопернику. В стратегиях в реальном времени (например, StarCraft) ресурсы, требуемые для производства юнитов, разбросаны по карте, и игроки должны за них сражаться.

Общие ресурсы можно еще разделить на так называемые горячие и холодные.

Когда один игрок забирает у другого «горячий» ресурс, эффект сразу заметен. Чаще всего такие ресурсы используются в играх с упором на контроль территорий («Колонизаторы», StarCraft, Ticket to Ride). «Горячие» ресурсы подпитывают конфликтность и азарт, однако могут вызывать негативные эмоции у игроков: мало кому нравится, когда у него из-под носа уводят то, что он рассчитывал взять сам.

С «холодными» ресурсами все не так прямолинейно. Например, когда игроки в закрытую тянут карты и передают колоду дальше (как, например, в «Цитаделях»), они по-прежнему отбирают ресурс у других игроков, но отсутствие видимости снижает накал эмоций. Просто смещая акцент с захвата территорий на манипуляции общим пулом карт при сохранении тех же абстрактных механик, вы можете в корне изменить ощущения от игры.

2. Прямой урон

В играх с прямым уроном игроки стремятся уничтожить ресурсы соперника. В качестве примеров можно привести отбор очков жизни в Magic: The Gathering, стрельбу по врагам в Call of Duty, отбой фигур в шахматах.

Нанесение прямого урона значительно повышает степень интерактивности. Каждый ваш успех немедленно отражается на сопернике. Главная проблема в таких играх – непреодолимый отрыв лидера. Такое происходит, когда под ударом оказывается ключевой ресурс. Очки жизни в Magic (обычно) к этой проблеме не приводят, потому что в