Читать «Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности» онлайн

Александр Сергеевич Ветушинский

Страница 26 из 27

более привычной для современных игроков графикой.

44

Об этом писал, например, Дэннис Рэдмонд, один из авторов сборника научных статей Understanding Minecraft: Essays on Play, Community and Possibilities.

45

См. Барт Р. Смерть автора // Избранные работы: Семиотика. Поэтика. М.: Прогресс, 1994.

46

Там же.

47

См. Фуко М. Что такое автор? // Фуко М. Воля к истине: по ту сторону знания, власти и сексуальности. Работы разных лет. М.: Касталь, 1996.

48

Кстати, именно Сид Мейер был одним из первых, кто начал добавлять к своим играм собственное имя.

49

См.: Aarseth E. The Game and its Name: What is a Game Auteur // Visual Authorship: Creativity and Intentionality in Media. Ed. by Grodal T., Larsen B., Laursen I. Copenhagen, 2005; Demirbaş Y. Video Game Auteur. Bursa: Dora Yayincilik, 2022.

50

«Пасхалками» (англ. «easter eggs» – пасхальные яйца) называют игровые секреты «для своих».

51

Чисто исторически пасхалка в Adventure не была первой, но именно о ней узнали раньше, чем о других. Кроме того, именно эта история дала феномену то самое название, которым мы пользуемся по сей день.

52

Единственное исключение – Сигеру Миямото. Из-за судебных тяжб вокруг игры Donkey Kong (1981) компании Nintendo пришлось его деанонимизировать.

53

«Три в ряд» (англ. «match-3») – один из самых популярных жанров на мобильных устройствах. Суть геймплея заключается в том, что игрок соединяет визуально схожие элементы друг с другом (минимальное количество элементов для соединения – три).

54

Впрочем, и Death Stranding по многим параметрам оказалась инновационной.

55

Именно эту периодизацию можно встретить в любой фанатской вики.

56

См. Эльконин Д. Психология игры. М.: ВЛАДОС, 1999.

57

См.: Cote A. «I really think of these things more as toys»: Will Wright’s Toy-Based Design Philosophy // Proceedings of DiGRA 2023 Conference: Limits and Margins of Games Settings. 2023.

58

Именно так делают авторы целого ряда статей. См., например: Overby A., Jones B. Virtual LEGOs: Incorporating Minecraft into the Art Education Curriculum // Art Education, 2015. № 1; Costello B. The Rhythm of Game Interactions: Player Experience and Rhythm in Minecraft and Don’t Starve // Games and Culture. 2018. № 8.

59

Подробнее о роли Minecraft в контексте истории развития строительных игр см.: Fanning C. Teaching Tools: Progressive Pedagogy and the History of Construction Play // Understanding Minecraft: Essays on Play, Community and Possibilities. Ed. by Garrelts N. Jefferson, 2014.

60

Ibid.

61

Образовательная тема – одна из самых популярных в контексте изучения Minecraft. С расширенным списком источников можно ознакомиться в библиографии. Здесь укажу лишь главные: Hébert C., Jenson J. Teaching with Sandbox Games: Minecraft, Game-Based Learning, and 21st Century Competencies // Canadian Journal of Learning and Technology. 2020. № 3; Cipollone M., Schifter C., Moffat R. Minecraft as a Creative Tool: A Case Study // International Journal of Game-Based Learning. 2014. № 2.

62

См.: Bartle R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs // Journal of MUD research. 1996. № 1.

63

См.: Yee N. Motivations of Play in MMORPGs. Results from a Factor Analytic Approach // URL: http://www.nickyee.com/daedalus/motivations.pdf

64

См., например: Dooghan D. Digital Conquerors: Minecraft and the Apologetics of Neoliberalism // Games and Culture. 2016. № 1; Lobo P. Novel Subjects: Robinson Crusoe & Minecraft and the Production of Sovereign Selfhood // Game Studies. 2019. № 1.

65

См.: Kreminski M., Wardrip-Fruin N. Gardening Games: An Alternative Philosophy of PCG in Games // FDG‘18, August 7–10, 2018, Malmö, Sweden.

66

Неудивительно, что в последнее время жанровые классификации вообще стали уходить в прошлое. На место жанровых классификаторов пришла система содержательных тегов, комплексно описывающих игру.

67

См.: Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. М.: ОГИ, 2007.

68

В этом случае я отсылаю к классическому определению геймификации, данному в 2011 году Себастьяном Детердингом. Подробнее о геймификации см.: Ветушинский А. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации // Социология власти. 2020. № 3.

69

На стыке игры и неигры находится не только геймификация, но и область прикладных игр – то есть игр, созданных для решения неигровых задач. Упрощая, прикладные игры и геймификацию можно различить по следующему признаку: если в прикладных играх игровые средства используются для достижения неигровых целей, то в геймификации, наоборот, для достижения игровых целей применяются неигровые средства.

70

См.: Скалли-Блэйкер Р. Спидраннинг: отточенная практика. Сквозь пространство с Мишелем де Серто и Полем Вирильо // Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. СПб: Фонд развития конфликтологии, 2016.

71

См.: Исмукова Я. Вне игры: о Машиниме и новой образности // Новое литературное обозрение. № 4. 2019.

72

Кэмперами называют игроков, которые стараются занять удобную позицию для отстрела противников, предпочитая сидеть на одном месте, а не перемещаться по карте.

73

См.: Когаленок Е. Внутриигровая фотография как новая форма искусства // Topos. 2022. № 1.

74

Схожим образом обстоит дело и в случае с теми, кто, играя, на самом деле работает. Речь, например, о профессиональных киберспортсменах или людях, занимающихся прокачкой персонажей для других игроков, а также сбором лута с целью его дальнейшей перепродажи за реальные деньги. По поводу последних активностей см.: Dyer-Whiteford N., de Peyter G. Games of Empire. Global Capitalism and Video Games. Minneapolis, London: University of Minnesota Press, 2009.

75

См., например: Apperley T. Gaming Rhythms: Play and Counterplay from the Situated to the Global. Amsterdam: Institute of Network Cultures, 2010.

76

О киберформансах подробнее см.: Скоморох М. Перформансы в онлайновых играх: к вопросу об отношениях между видеоиграми и искусством // Медиафилософия Х. Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб: Издательство Санкт-Петербургского философского общества, 2014.

77