Читать «Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве» онлайн
Григорий Радовильский
Страница 182 из 195
На разлочивание
Это так называемые выборы «под замком». Их игрок видит, но не может по ним пройти, потому что, например, не хватает баллов по какой-либо характеристике. Открыть их можно либо за монетизацию, либо автоматически при прокачивании персонажа по определенному стату.
Другие
Здесь выборы зависят от проекта и целей авторов игры. Например, выбор от броска кубиков как навык в играх Disco Elysium или в играх от Obsidian: Pillars of Eternity и других.
Финалы
Исходя из выборов, которые делал игрок на протяжении всего повествования, создаются варианты финалов. Это может быть одно событие, куда главный герой приходит в различных состояниях (развитие пути и характеристик) и с разными персонажами (или один). Основная цель финала – это чувство удовлетворения (катарсис) от решений, которые игрок принял на развилках, а также реиграбельность – нужно заинтересовать игрока выйти на все финалы.
Виды финалов по моральным параметрам
Это могут быть пути справедливости и эгоизма, созидательности и деструктивности – в этом свобода выбора игрока. Например:
● торжество добра;
● торжество зла;
● выбор стороны с наименьшим злом по мнению игрока;
● жертвенная смерть главного героя (должна быть оправдана).
Виды финалов по прокачке
Игрок может идти по конкретному варианту прокачки или забить это, выбирая нейтральный вариант. Например:
● главный герой стал выдающимся магом;
● главный герой приобрел статус великого полководца;
● главный герой не захотел быть ни магом, ни воином и ведет обычную жизнь.
Виды финалов по отношениям
Данные финалы зависят от того, с кем останется игрок из любовных интересов, а может, со всеми сразу или вовсе ни с кем. Например:
● главный герой остался с принцессой;
● главный герой становится другом дракона и теперь вместе с ним поджигает посевные поля;
● главному герою приглянулась веселая селянка, и после победы над драконом он стал фермером;
● главный герой плюнул и на принцессу, и на деревенскую красотку, и на дракона, ушел в отшельники, познал дзен и теперь учит всех, как правильно жить без любви и ненависти.
Глава 13
Поэпизодный план
Основной этап работы для сценариста интерактивной истории – это поэпизодный план. Он также называется тритмент, или поэпизодник. Он создается уже после оформления синопсиса/концепта, расширяя и дополняя все то, что было написано.
Поэпизодник – это изложение сценария без диалогов, разбитое по сценам в том порядке, как мы их будем видеть на экране (в кино, на мобильном телефоне, на компьютере). Это документ объемом 20–30 страниц, передающий основную концепцию и детали разрабатываемого проекта.
В киноиндустрии поэпизодник – эдакий полуфабрикат, скелет проекта, в котором отрабатываются все варианты развития истории до полного написания сценария. С ним могут работать редакторы, продюсеры и режиссеры, внося правки и свои идеи по видению.
Прямые диалоги в поэпизоднике не прописываются. То, о чем говорят герои в сцене, передается косвенной формой речи и очень кратко. Например, Настасья Филипповна говорит, что Ганя может взять сто тысяч рублей из горящего камина, но голыми руками, без перчаток. Если вытащит, то деньги будут его, а она на его душу полюбуется, когда он полезет в огонь.
Киносценарный поэпизодник можно писать в формате Word или в табличке Excel, кому как удобно. Общее для любой версии то, что каждая сцена должна быть пронумерована и начинаться с локации, как в обычном сценарии, например: «НАТ. УЛИЦА КАЛИНИНГРАДА. ДЕНЬ» или «ИНТ. НОМЕР В ПАНСИОНЕ „ЯНТАРНЫЙ“. ДЕНЬ», где НАТ. – это «натура» (действие происходит на улице, вне помещения), а ИНТ. – это «интерьер» (действие происходит внутри помещения).
Далее идет краткое описание действия в данной сцене с обязательным указанием всех присутствующих участников, даже если герой просто сунул голову в дверной проем и тут же ее убрал.
Можно также добавить дополнительные пункты для проработки на усмотрение сценариста: мотивация персонажей, ремарки, речевые характеристики и т. п. Если мы работаем в таблице, то довольно удобно перетаскивать строки со сценами при необходимости. Всего на часовое экранное время нужно около 50 сцен, но, конечно же, все зависит от конкретного проекта.
Пример поэпизодника к кинофильму «Геокешинг»
Довольно часто бывает и то, что история разрабатывается в авторской группе: поэпизодник пишут одни сценаристы, а диалоги создают отдельно обученные под это дело специалисты. И тогда поэпизодник, который писался как документ для индивидуального использования, надо привести в порядок и сделать понятным, чтобы коллеги могли с ним беспрепятственно работать, не заваливая вопросами с уточнениями.
Если мы трудимся над игровым сценарием, то нам нужно учитывать ветвления сюжета, тип выборов, а также переменные, арт-вставки и кат-сцены, где они требуются. Все эти моменты можно помечать другим цветом. Более того, обычно к поэпизоднику прилагается блок-схема, где переданы все ключевые узлы и разветвления по переменным (см. главу 9 «Технологии».
Пример поэпизодника к визуальной новелле «Призрачная сеть»
В игровом поэпизоднике мы:
● создаем разветвленную структуру сюжета, отбивая выборы, которые могут влиять на развитие истории;
● отмечаем точки монетизации, учитывая платное и бесплатное прохождение;
● продумываем приблизительную режиссуру каждого эпизода, как у нас появляются фоны и персонажи;
● прикидываем, где необходимы кат-сцены и арт-вставки, какая может быть анимация (важно, чтобы каждый эпизод заканчивался клиффхэнгером);
● чередуем сцены: обычные, кульминационные, с выбором на время, с точками монетизации (когда игроку стоит подумать над выбором).
Поэпизодный план описывает действия персонажей, поэтому мы пишем в нем глаголы в настоящем времени, которые идеально передают то, что происходит на экране именно сейчас. Это касается и слов автора как служебного персонажа.
Данный документ нужен сценаристу и команде для того, чтобы можно было безболезненно внести изменения, разобрать ошибки, отработать пожелания и фидбэк от продюсеров и гейм-дизайнеров до того, как приступить к диалогам, когда что-то править будет очень сложно.
Более того, поэпизодник дает возможность понять, сколько примерно контента нужно для разработки истории: количество персонажей, локаций, арт-вставок или кат-сцен, а при разработке фильма – локаций, декораций, костюмов, актеров в составе и т. п.
Безусловно, поэпизодник – это промежуточный документ и этап работы, однако он нуждается в серьезной проработке. Если это звено будет крепким и