Читать «Творческий отбор. Как создавались лучшие продукты Apple во времена Стива Джобса» онлайн

Кен Косиенда

Страница 55 из 69

пути нам не давало четкое ощущение цели. Во многом это походило на то, как Винс Ломбарди выигрывал футбольные матчи, а Стив Джобс подталкивал нас к тому, чтобы сделать быструю версию Safari. Мы всегда были нацелены на создание грандиозной продукции — если для этого и не было никаких других причин, то всегда оставалось требование Стива. Возможно, поэтому мы и ориентировались на то, что могло помочь нам, и отгораживались от того, что не помогало.

Каким бы ни было объяснение того, почему мы начали пользоваться творческим отбором, но с каждым успешным делом становилось понятнее, что мы не зря пользуемся этим методом. Добиваясь хороших результатов, мы развивались и улучшали сам процесс. Мы взяли это прямо у Дарвина, переложив его идеи для разработки продуктов.

Мы всегда начинали с малого, с вдохновения. Мы делали демоверсии. Мы обменивались отзывами. Мы прислушивались к советам умных коллег. Мы использовали вариативность. Мы доводили до совершенства наш замысел. За первой демо следовала другая, а за ней — еще и еще. Мы улучшали их маленькими шажками. Наша работа эволюционировала и постепенно становилась лучшей версией себя самой. Каждый тур творческого отбора шаг за шагом вел нас от искры идеи к законченному продукту.

Если я расширю метафору Дарвина, то можно сказать, что творческий отбор дополнялся селекционным давлением[35], которое мы создавали, чтобы формировать прогресс от одной демоверсии к другой на этапе принятия решения об изменениях. С самого начала у компании Apple всегда был свойственный ей здравый смысл по поводу того, что выбрать, и представление о том, какие идеи являются более убедительными, — это помогало определить условия, при которых процесс творческого отбора раскрывался во всей красе. В следующей главе я более подробно расскажу об этом направлении разработки продуктов в стиле Apple.

9. Пересечение

Когда Стив представлял iPhone, примерно на сорок первой минуте[36] своего доклада на Macworld 2007, он переключил презентацию на слайд, где был изображен темный логотип компании Apple, за которым всходило солнце, и сказал: «Наступил день, которого я ждал два с половиной года. Каждые несколько лет выходит новый революционный продукт, который меняет всю индустрию»{45}.

В тот день я был в зале и очень волновался из-за выхода на большую сцену продукта, над которым с такой самоотдачей работали все в проекте Purple. Но я не был уверен в том, как следует расценивать заявление Стива. Он был полностью уверен в успехе iPhone, я же только на него надеялся.

Предыдущие полтора года я относился к Purple скорее как к прототипу, а не как к продукту, и всегда обращал внимание на те его системы, которые еще не работали, как следует: разрабатывал функции, исправлял ошибки, двигался к следующему улучшению, нацеливался на новую демоверсию. В процессе создания трудно увидеть более широкую перспективу; тебе нужно удостовериться, что каждый отдельный отзыв на демоверсию и весь цикл реакций на нее в конце концов выльются в нечто большее.

Название этой главы «Пересечение» говорит об идее, которая нам помогла. В ней будет рассказываться о том, как компания Apple ценит навыки и в технических, и в гуманитарных науках.

Мы использовали это понятие, чтобы направить наши усилия при разработке гаджетов и их использовании таким образом, чтобы они стали не просто сочетанием процессора последней модели, сенсоров и состряпанного на хорошем уровне программного обеспечения. Мы хотели сделать наши устройства важными и полезными для людей.

В отличие от творческого отбора, который так никто не называл, мы говорили о том, что «работаем на пересечении». В официальном университете Apple[37] даже был курс по этой теме — проводимое под руководством ведущего занятие, продолжавшееся половину дня, где обсуждалось соединение технических и гуманитарных наук, трудности работы на пересечении и причины, по которым очень важно не оставлять попыток работать в этой области, поскольку именно эти усилия лежат в основе понимания компанией Apple грандиозного продукта.

Это пересечение не только свободно обсуждалось внутри компании, но — что странно для Apple — споры не прекращались и за пределами кампуса Купертино. Стив Джобс всем сообщил свое мнение по этой теме со сцены, во время презентации первого iPhone.

Причина, по которой Apple может создавать такие продукты, как iPad, состоит в том, что мы всегда стараемся быть на пересечении технических и гуманитарных наук, можем взять из тех и других лучшее. С точки зрения технологии, выпускать невероятные передовые продукты, но в то же время делать их интуитивно понятными, простыми и интересными в использовании так, что они действительно подходят своим владельцам. Не пользователи должны приспосабливаться к ним, а они к пользователям{46}.

Понятие о перекрестке наук уходит далеко вглубь истории Apple. Стив использовал его, чтобы в 1984 году объяснить, почему первый Macintosh имеет расположенные с интервалами шрифты вместо шрифтов фиксированной ширины, напоминающих телеграфный телетайп, обычных для компьютеров того времени{47}. С тех пор работа на перекрестке стала совокупностью всех качеств, которые Apple стремилась вложить в свои продукты. Она простиралась куда дальше шрифтов, цветов и элементов графического дизайна, о которых вы можете подумать, услышав о гуманитарных науках.

Эти усилия распространялись повсюду. Я хотел, чтобы клавиатура iPhone щелкала, как клавиши печатной машинки, и в конце концов добился такого звука, постукивая карандашом о край стола. На это меня вдохновила история о том, как Бен Бертт, саунд-дизайнер первой части «Звездных войн»{48}, создал эффект выстрелов бластеров, записав стук молотка, когда мастер крепил провода к радиобашне[38].

Работа на перекрестке — это не только полировка деталей так, чтобы ярлыки, анимация и звуковые эффекты достигали эстетического идеала каждый по отдельности. Элементы гуманитарных наук и шедевры технологии должны сочетаться, а о конечном результате можно судить только в целом, оценивая то, насколько продукт подходит людям.

Ниже я привожу три короткие истории, где рассказывается, как мы это делали во время разработки iPhone. В них описывается, как появились на свет некоторые функции и характерные черты программного обеспечения iPhone, а также показаны конкретные моменты того, как мы пытались работать на перекрестке.

Игра с первым в мире iPhone была действительно веселой

Когда летом 2005 года я пришел в команду iPhone, программное обеспечение сенсорных устройств было для меня совершенно новой областью. Когда я получил первый Wallaby, мне было в новинку писать программу, запускать ее на Mac и видеть, как графические данные приложения появляются