Читать «Super Mario. Как Nintendo покорила мир» онлайн
Джефф Райан
Страница 50 из 66
Так свет увидела Nintendogs, разошедшаяся тиражом более 21 миллиона копий по всему миру. Проект завоевал множество премий, как ожидаемых (GameSpot, IGN), так и совсем неожиданных («Люди за этичное обращение с животными», Associated Press). Вот она, сила женского гейминга. Успех игры привел к одному странному явлению: компания запретила Миямото слишком много распространяться на публике о личной жизни. Он придумал Pikmin, копаясь в саду, и Nintendogs, пока играл с собакой. Если мир узнает, что он полюбил, скажем, дельтапланеризм или плавание, представьте, какой получится индустриальный саботаж! К несчастью для Nintendo, мир и так уже знал, что Миямото – большой любитель музыки, так что все, затаив дыхание, ждали какую-нибудь музыкальную игру.
А еще каждый знал, что Миямото любит свое альтер эго, Марио. Его новая игра Mario, New Super Mario Bros., определенно выглядела как очередная порция ностальгии прямиком из 1989 года, только в портативном формате. Но это был совсем другой зверь. В игре появились новые уровни. И новые предметы вроде панциря Голубого Купы, который помогает прятаться, как испуганная черепаха, Мегагриба, который увеличивает Марио до размеров Годзиллы, и, как ян для инь, Мини-гриба – тот уменьшает его до размеров муравья. Камера во время экшена то отдаляется, то приближается, нижний экран в режиме цифрового регистратора показывает, сколько осталось до конца уровня, а современный физический движок позволяет Марио всячески взаимодействовать с податливым, подвижным окружением. Игра была как дорогой ремейк классического сериала.
Впервые с 1992 года новая игра Mario стала сайд-скроллером. Нужно отдать должное продюсеру Такаси Тэдзуке – он сделал для Марио то же самое, что Рик Рубин и Дэ Беннетт для Джонни Кэша и Тони Беннетта соответственно: оживил долгоиграющую карьеру Марио, отбросил лишний артистизм и напомнил всему миру, что сделало его великим. Тэдзука добавил глоток свежего воздуха в оригинальный стиль сайд-скроллера от Сигэру Миямото.
Все это не значит, что Марио перестал мелькать в новых проектах со скоростью скутера Speedo в пустыне. Буквально каждая игра Mario, о которой вы могли подумать, – Mario Kart, Mario & Luigi RPG, Yoshi’s Island и даже Mario Vs Donkey Kong – получила сиквел или два. Марио появлялся и в оригинальных тайтлах: Taiko Drum Master или в игре про маджонг Yakuman DS. Mario Hoops 3-on-3 добавила еще один вид спорта в портфолио водопроводчика – баскетбол, отточенными скиллами в котором он хвастался в NBA Street V3. А в SSX on Tour он катался на сноуборде.
В марте 2005 года Сигэру Миямото, который заставил миллионы людей гоняться за звездой, наконец получил собственную. В качестве одного из двух пионеров индустрии он был удостоен именной звезды на «игровой аллее славы» Walk of Game в торговом центре Metreon в Сан-Франциско. Вторым стал Нолан Бушнелл, основатель Atari. На фотографии Бушнелла мы видим крупную фигуру в серой шелковой рубашке без галстука и пиджака, верхняя пуговица расстегнута: настоящий портрет первопроходца программирования. Миямото сфотографировался с мягкими игрушками: Марио, Варио, Йоши, Донки Конгом, а за его плечами спрятался Боузер. Миямото на фото одет в синий блейзер и кремовую водолазку, которая в сочетании с неуложенными волосами создает впечатление, будто гейм-дизайнер только вышел из бара Regal Beagle со съемок «Трое – это компания». В зал славы ввели четыре игровые франшизы. Две из них создал Миямото: Zelda и Mario. Замыкали список Halo и Sonic. Миямото не смог присутствовать лично и вместо себя прислал усатого эмиссара с поролоновой головой. Через год Metreon перестал вручать награду, но стальная звезда Миямото по-прежнему на своем месте. Сигэру оставил след в Сан-Франциско[69].
Буквально в двух шагах от звезды находится магазин PlayStation под брендом Sony, ассортимент которого тогда состоял из PS2 и PS2. Но уже с 2005 года все остальные видеоигровые магазины в США стали предлагать своим покупателям PlayStation Portable, главную угрозу гегемонии Nintendo на рынке портативных консолей.
В прямом сравнении с DS у консоли от Sony, казалось, совершенно не было слабых мест. Большой экран: PSP обладала ошеломительной диагональю в 4,3 дюйма. Большая вместимость: в качестве накопителя она использовала оптические диски и могла проигрывать целые фильмы со специальных носителей Universal Media Disc. Большой объем памяти: 32 Мб флеш-хранилища. Большие кнопки управления: модифицированные элементы геймпада PS2 по бокам от экрана, в том числе и выпуклый джойстик. Большие игры: идеальные порты PlayStation и одна из лучших собственных стартовых линеек – Spider-Man, Need for Speed, Tony Hawk, Tiger Woods, NBA Street, Metal Gear, Twisted Metal. Большие возможности: поддержка сетей Wi-Fi. Ага, скажут Nintendo-маньяки, расход батареи тоже немаленький: от четырех до шести часов. И ценник в 250 долларов? Большой.
В 2005 году PSP взорвала рынок. Она обещала совместимость с PS3, широкоформатные фильмы, софтверные возможности и модные игровые франшизы: PSP все делала правильно. Но затем, будто призрак времен PlayStation, началась волна пиратства, которой поспособствовали доступ в Интернет и вместительные карты памяти. Несмотря на регулярные патчи, ушлые геймеры постоянно находили способы скачивать любые игры, какие только захотят, в том числе и тайтлы с PlayStation, которые официально на PSP никогда не выходили. Это привело к тому, что сторонние разработчики прекратили поддержку устройства, а Sony пришлось оправдываться, будто им эти игры никогда и не были нужны. Уже через год PSP было легко принять за устройство для просмотра контента – неудивительно, учитывая, как редко встречались люди, которые действительно на ней во что-то играли.
PSP выбрали 25 миллионов человек (среди них много японцев, в Японии PSP по-прежнему очень популярна), а DS – почти вдвое больше, ведь она (моргните, если где-то уже слышали это), может, и не обладала такой мощностью и функциональностью, но могла дольше работать от аккумулятора, и набор игр у нее был получше. В ответ на PSP Nintendo выпустила переработанную DS Lite, и продажи удвоились. PSP на это ответила собственными редизайнами: более тонкой PSP Slim & Lite, а потом PSP Go, у которой элементы управления выдвигались из корпуса на манер телефонов с выдвижной клавиатурой. Nintendo отреагировала на такой ход DSi с двумя камерами, а потом и увеличенной DSi X2[70]. PSP остается хорошей портативной консолью, которая ежегодно приносит Sony миллионы. Но это все равно что жизнь Наполеона в изгнании на Эльбе, жизнь завоевателя, которого самого завоевали, и теперь ему ничего не остается, кроме как ждать следующего шанса.
2. Принцесса Mario
Wii
Игры постоянно сравнивают с кино. Этому явно поспособствовали сами игровые разработчики. Они величают себя режиссерами и продюсерами, приглашают на роли озвучивания известных актеров, вставляют в свои игры длинные синематики и выстраивают каждый кадр так, чтобы он смотрелся максимально кинематографично. Но, может, кино – это все же не лучшая метафора. Да, и то и другое – аудиовизуальный опыт, но фильмы предполагают пассивность. А игры – нет. Все, что в них происходит, определяют воображение и концентрация геймера, как и впечатления после прохождения.
Возможно, правильнее было бы сравнивать игры с книгами. Представьте себе большой книжный магазин высотой в два этажа с книгами на любой вкус. Большую часть всех когда-либо созданных видеоигр можно раскидать по жанрам буквально в пару стопок: научная фантастика, фэнтези, young adult. Действительно, в этих отделах вы и найдете книги на основе очень многих игр, Mario в том числе. Во все другие разделы игры, как правило, не заглядывают. Бизнес и финансы? Кулинария? Справочники? Биографии? Адресные книги? Календари? Чем бы люди ни занимались, разве не должна найтись аудитория, которая захочет сделать то же